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496a54c878
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7ba804c32d
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@ -1,63 +1,16 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Serialization;
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public class Developer : MonoBehaviour
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{
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private string _name;
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/// <summary>
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/// Manche Entwickler sind einfach effizienter als andere.
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/// Gibt die Effizienz des Entwicklers in Prozent zurück.
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/// </summary>
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[SerializeField]
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private double _baseEfficiency = 1.0;
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[SerializeField, ShowOnly]
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private double currentCurrentEfficiency = 1.0;
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/// <summary>
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/// Ich hoffe, dass der Entwickler eine Arbeitsunfähigkeitsversicherung hat.
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/// </summary>
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[SerializeField]
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private int _fingersLeft = 10;
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/// <summary>
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||||
/// Gibt die Grundeffizienz des Entwicklers zurück.
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/// </summary>
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public double BaseEfficiency => _baseEfficiency;
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/// <summary>
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||||
/// Gibt die Anzahl der Finger zurück.
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/// </summary>
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public int FingersLeft => _fingersLeft;
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||||
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/// <summary>
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||||
/// Gibt die aktuelle Effizienz des Entwicklers in Prozent zurück.
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/// </summary>
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public double CurrentEfficiency => currentCurrentEfficiency;
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public string Name => _name;
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public float Efficiency => 1.0f;
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public void UpdateEfficiency()
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{
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currentCurrentEfficiency = _baseEfficiency * (_fingersLeft / 10.0);
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}
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/// <summary>
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||||
/// Der Entwickler wird verletzt und der Idiot bricht sich ausgerechnet einen Finger...
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/// </summary>
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public void Hurt()
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{
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_fingersLeft--;
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// Ob er stirbt oder nicht, für uns hat er auf jeden Fall seinen Nutzen verloren.
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if (_fingersLeft == 0)
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Die();
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}
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private void Die()
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{
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Debug.Log($"{Name} ist verreckt.");
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// TODO: Implement
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}
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}
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@ -20,11 +20,8 @@ public class GameManager : MonoBehaviour
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[SerializeField]
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private List<Developer> _developers = new();
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[SerializeField]
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private MultiFalsableBool _gameRunning = new(false);
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||||
/// <summary>
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||||
/// Wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist.
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||||
/// Wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist, in Prozent.
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/// </summary>
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||||
public double GameProgress => 1.0 - (_remainingGameDurationSeconds / _baseGameDurationSeconds);
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||||
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@ -34,12 +31,10 @@ public class GameManager : MonoBehaviour
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public double CurrentEfficiency => _currentEfficiency;
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||||
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/// <summary>
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||||
/// Wie viele Sekunden das Spiel voraussichtlich noch dauern wird, würde die Effizienz sich nicht verändern.
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||||
/// Wie viele Sekunden das Spiel voraussichtlich noch dauern wird, würden die Effizienz sich nicht verändern.
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||||
/// </summary>
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public double ExpectedRemainingGameDuration => _remainingGameDurationSeconds / _currentEfficiency;
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public bool IsGameRunning => _gameRunning.IsTrue;
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private void Awake()
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{
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if (Instance == null)
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@ -51,47 +46,13 @@ public class GameManager : MonoBehaviour
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Debug.LogError("GameManager already exists. Deleting duplicate.");
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||||
Destroy(gameObject);
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}
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||||
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||||
InvokeRepeating(nameof(UpdateProgress), 0.0f, 1.0f);
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||||
}
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private void Start()
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{
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StartGame();
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// Startet ein neues Spiel.
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||||
/// </summary>
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||||
[ContextMenu("Start Game")]
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private void StartGame()
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{
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_remainingGameDurationSeconds = _baseGameDurationSeconds;
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||||
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||||
ResumeGame();
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Hebt eine Pausierung auf und setzt das Spiel fort, wenn alle Pausierungen aufgehoben wurden.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <remarks>Hinweis: Für jedes PauseGame muss ein ResumeGame aufgerufen werden.</remarks>
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||||
[ContextMenu("Resume Game")]
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||||
public void ResumeGame()
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||||
{
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||||
if (_gameRunning.MakeTruer())
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||||
{
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||||
InvokeRepeating(nameof(UpdateProgress), 0.0f, 1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Pausiert das Spiel. Ist Stapelbar.
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <remarks>Hinweis: Für jedes PauseGame muss ein ResumeGame aufgerufen werden.</remarks>
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||||
[ContextMenu("Pause Game")]
|
||||
public void PauseGame()
|
||||
{
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||||
_gameRunning.MakeFalslier();
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||||
CancelInvoke(nameof(UpdateProgress));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UpdateProgress()
|
||||
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@ -107,7 +68,7 @@ public class GameManager : MonoBehaviour
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foreach (Developer developer in _developers)
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||||
{
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||||
developer.UpdateEfficiency();
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||||
developerEfficiency += developer.CurrentEfficiency;
|
||||
developerEfficiency += developer.Efficiency;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_currentEfficiency = developerEfficiency;
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||||
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@ -1,53 +0,0 @@
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|||
using System;
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using UnityEngine;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Stell dir vor, du hättest einen Bool und der könnte einfach mehrmals falsch sein. Wäre das nicht total cool?
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||||
/// </summary>
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||||
[Serializable]
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||||
public struct MultiFalsableBool
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||||
{
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[SerializeField]
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private int _falseness;
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||||
public bool IsTrue => _falseness == 0;
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||||
public bool IsFalse => _falseness > 0;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Macht den bool noch falscher als er vorher war. Wenn er vorher wahr wahr, dann ist er jetzt definitiv falsch.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <returns>Der neue Wert.</returns>
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||||
public bool MakeFalslier()
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||||
{
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||||
_falseness++;
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||||
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||||
return this;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Macht den bool nicht wahr, sondern lediglich wahrer als er vorher wahr. Wenn er allerdings nur einfach falsch wahr, dann ist er jetzt wahr.
|
||||
/// Wenn er vorher wahr war, bleibt er wahr.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>Der neue Wert.</returns>
|
||||
public bool MakeTruer()
|
||||
{
|
||||
if (_falseness > 0)
|
||||
_falseness--;
|
||||
|
||||
return this;
|
||||
}
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||||
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||||
public MultiFalsableBool(bool value) => _falseness = value ? 0 : 1;
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Erzeugt eine neue Instanz von MultiFalsableBool und initialisiert diese mit dem gegebenen Wert.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="value">Der Wert, der angibt, wie falsch der bool ist.</param>
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||||
public MultiFalsableBool(int value) => _falseness = (value > 0 ? value : 0);
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public static implicit operator bool(MultiFalsableBool value) => value.IsTrue;
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||||
public static bool operator ==(MultiFalsableBool a, bool b) => a.IsTrue == b;
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||||
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||||
public static bool operator !=(MultiFalsableBool a, bool b) => a.IsTrue != b;
|
||||
}
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@ -1,3 +0,0 @@
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|||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: bc62ec449b954b119f12024eac70da9b
|
||||
timeCreated: 1712244471
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@ -1,54 +0,0 @@
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|||
using System.Collections.Generic;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// Ermöglicht das erstellen einer Variable mit gestapeltem Wert, sodass überschreiben und zurücksetzen möglich ist.
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||||
/// </summary>
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||||
public class ValueStack<T> : Stack<T>
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||||
{
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Erzeugt eine neue Instanz des ValueStacks und initialisiert diesen mit dem Standardwert.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public ValueStack()
|
||||
{
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||||
Push(default);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Erzeugt eine neue Instanz des ValueStacks und initialisiert diesen mit dem gegebenen Wert.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="initialValue">Der Wert, mit dem der Stack initialisiert werden soll.</param>
|
||||
public ValueStack(T initialValue)
|
||||
{
|
||||
Push(initialValue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Setzt den Wert des Stacks auf den gegebenen Wert.
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="value">Der Wert, auf den der Stack gesetzt werden soll.</param>
|
||||
/// <returns>Der gegebene Wert um Verkettung von Expression zu ermöglichen.</returns>
|
||||
public new T Push(T value)
|
||||
{
|
||||
base.Push(value);
|
||||
|
||||
return value;
|
||||
}
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Popt den obersten Wert des Stacks, wenn der Stack nur noch einen Wert enthält, wird nicht gepopt und dieser zurückgegeben.
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||||
/// </summary>
|
||||
public new T Pop()
|
||||
{
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if (Count == 1)
|
||||
return Peek();
|
||||
|
||||
return base.Pop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Gibt den aktuellen Wert des ValueStacks zurück.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public T CurrentValue() => Peek();
|
||||
|
||||
public static implicit operator T(ValueStack<T> stack) => stack.CurrentValue();
|
||||
}
|
|
@ -1,3 +0,0 @@
|
|||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c7221cc10b464cef9d2e892b110099d5
|
||||
timeCreated: 1712243859
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